Actueel

Deventenaren brengen strategische Candy Crush-variant op de markt

 
beeld deondernemer
 
Geschreven door:
Leestijd 3 minuten

Gamularity uit Deventer mengt zich met zijn zolderkamertjesgame op een miljardenmarkt. De Stentor sprak met de oprichters.

Lees verder onder de advertentie

Ter illustratie: het bedrijf King, de maker van Candy Crush - dat spel van die irritante verzoeken via Facebook- draaide in 2015 een omzet van 500 miljoen dollar en werd voor zes miljard dollar verkocht. Dagelijks aantal spelers? 150 miljoen mensen.

Candy Crush is een 'casual game', een genre eenvoudig aan te leren online games voor het grote publiek, vaak felgekleurd, schattig, repetitief en zwaar verslavend. Een speltype dat niet is voorbehouden aan hardcore gamers. Fanatiekste spelers? Vrouwen tussen de twintig en zeventig jaar. Vooral die groep maakt casual games lucratief, leert de geschiedenis van Candy Crush.

Anti-kraak

In Deventer proberen Niels Wewer (36), Ilse Kooning (29) en de tweeling Pascal (38) en Carsten Altena (38) een graantje mee te pikken van die miljardenmarkt. Samen vormen de Deventenaren Gamularity BV. De vier hebben na drieënhalf jaar hun eerste spel ontwikkeld: Freezm!

Lees verder onder de advertentie

Ze ontwikkelden het spel zonder externe financiering, terwijl ze anti-kraak in een monumentaal schoolgebouw aan de Diepenveenseweg in Deventer woonden. Ze werken zonder kantoor, om zo de kosten laag te houden en de productiviteit hoog.

Lees ook: Dutch Game Garden is creatieve broedplaats voor gamebedrijven

Freezm! is een match-game, waarbij het gaat om setjes-maken, net als bij Candy Crush en de misschien wel 50.000 klonen van dat spel. Dit keer met ijsjes, en niet met snoepjes.

Lees verder onder de advertentie

De concurrentie is groot op de gamingmarkt, zegt Wewer. Alhoewel: ,,Wat mij opviel is dat al die Candy Crush-klonen precies hetzelfde zijn. Ze zien er misschien iets anders uit, maar het speltype is precies hetzelfde. En dat terwijl de spelers ook wel toe zijn aan iets nieuws.''

Hij wil maar zeggen: Freezm! lijkt misschien op CandyCrush, maar is wél anders. Carsten Altena: ,,Bij Candy Crush kun je alleen swipen (schuiven), bij Freezm! kun je ook roteren. Dat opent veel meer mogelijkheden. Waar je bij Candy Crush vaak maar twee combinaties kunt maken, kun je nu wel tien combinaties maken. Daardoor is dit spel veel strategischer, bijna zoals schaak.''

Daardoor werd ook een andere functionaliteit interessant: multiplayer, de mogelijkheid om echt tegen anderen te spelen. ,,Dat is nog niet goed gedaan in ons genre.''

Lees verder onder de advertentie

Ontwikkelingsfase

Freezm! bevindt zich nog in de ontwikkelingsfase. De vier lieten het spel eerst testen door zo'n 200 vrienden en bekenden. Daarna volgde een zogenaamde soft launch: dat is niet veel meer dan een beperkte lancering zonder reclame.

Het spel is nu te downloaden in vier landen: Nederland, Finland, Roëmenie en Zweden. Dat lijken willekeurige landen, maar blijkt strategie. Achter elke keuze voor het spel zit een gedachte. Wewer: ,,Dit zijn relatief goedkope landen om spelers in te kopen én de spelers lijken qua speelgedrag heel erg op Westerse spelers.''

Interesse van investeerders is er volop. Wewer: ,,We zijn met zes investeerders in gesprek, waaronder een grote Japanse en Canadese partij. Maar we willen het spel eerst verder ontwikkelen, want als sprake is van extern geld moet er ook heel snel verdiend worden.'' Toch zijn die investeerders wel nodig: meer geld betekent meer marketingbudget, en dat is dan weer bijna recht evenredig aan het aantal spelers. Spelers zoek je namelijk niet, want die koop je: 'meer geld is meer advertenties dus meer spelers'.

Lees verder onder de advertentie

Betaling

Het verdienmodel is beproefd en uitgekiend: spelers kunnen tegen betaling allemaal aankopen doen voor binnen het spel. Hoe langer spelers blijven hangen, des te meer leveren ze dus op. Het verdienmodel is beproefd en uitgekiend. Want dat valt op aan veel concurrenten: ,,Heel veel mensen maken games, maar vaak beginnen ze dan achteraf na te denken over het business model. Het klinkt misschien evil, maar wij willen hiermee geld verdienen.''

We willen het spel eerst verder ontwikkelen, want als sprake is van extern geld moet er ook heel snel verdiend worden

Niels Wewer, Gamularity BV